Los E-sports y la industria de los eventos

 

Durante los últimos años, se ha estado desarrollando un fenómeno cultural, deportivo y económico muy relacionado con el avance de la tecnología y el entretenimiento: los e-sports o deportes electrónicos. Esta actividad está ligada directamente a los torneos y eventos dedicados a la industria de los videojuegos, los cuales han dejado de ser solamente un pasatiempo para personas geek y se han convertido en acontecimientos altamente competitivos y sus estrellas compiten por premios que superan los 200.000 USD.

PERO, ¿CÓMO SE COMPORTAN LOS E-SPORTS?

Se creería que estos eventos, al ser comúnmente relacionado con la cultura friki, solamente convocan a una reducida cantidad de personas en un salón comunal, al frente de un televisor. Lo cierto es que la mayoría de los campeonatos internacionales son organizados en venues de grandes capacidades, con un alto despliegue técnico y tecnológico. Por ejemplo, el Intel Extreme Masters de 2017 se realizó en el Spodek Arena de Katowice, Polonia, en donde se congregaron cerca de 113.000 personas (cerca de 2 millones vía streaming), en torno a los campeonatos de Counter Strike, League of Legends y Star Craft II. Y eso no es todo, el evento también va acompañado de la IEM Expo, en donde los amantes de esta industria se pudieron deleitar con los últimos avances en tecnología vanguardista para videojugadores, los últimos juegos, así como pequeños concursos de entretenimiento para los asistentes.

 
 
Image

Intel Extreme Masters 2013 – Foto de Piotr Drabik

 
 

¿QUÉ IMPACTO RESULTA DE REALIZAR UN E-SPORT?

Por otro lado, los beneficios económicos que trae un torneo de e-sports son inimaginables. Gracias a los patrocinios de empresas de tecnología, como Intel y Acer, de videojuegos como Blizzard Activision, e inclusive de marcas comerciales, como Gillete y McDonalds, estos eventos pueden costearse porque saben del potencial de mercado que tiene posicionar su marca en los participantes de estos eventos, cuyas edades rondan entre los 25 y 30 años. Sin embargo, la financiación no termina ahí. Los desarrolladores de los campeonatos desarrollan cierto contenido adicional limitado que es ofrecido a los videojugadores, de manera que, por un costo especial, pueden acceder a este material para personalizar su cuenta y así contribuir, indirectamente, con el financiamiento del evento.

Tal es el impacto económico que tienen los deportes electrónicos que en 2016, esta entretención dejo un unos ingresos por 636 millones de dólares y una audiencia global (incluyendo asistentes físicos, televidentes y transmisión por streaming) de 320 millones de personas. Según la empresa de inteligencia de marketing Newzoo, se prevé que para 2020 los ingresos totales de esta nueva «disciplina deportiva» podrían ascender a los 1.488 millones de dólares, representados en derechos mediáticos, publicidad, patrocinios, merchandise, entradas y fees.

 
 
Image
 
 

¿Y CÓMO AFECTARÍA ESTO A LA INDUSTRIA DE LOS EVENTOS?

Podemos observar, superficialmente, que los venues necesarios para llevar a cabo estos torneos deben tener una infraestructura que aguante una afluencia inusitada de personas, así como unas herramientas tecnológicas que puedan suplir con las necesidades de los participantes. Algunas ciudades, por ejemplo Las Vegas, han optado por construir sus propias arenas, destinadas específicamente a esta actividad.

También, es importante resaltar que han estado naciendo compañías, muy similares a los OPCs, pero relacionados con este nicho de mercado. Sin embargo, se han dedicado más a la organización de eventos de carácter regional, pues los campeonatos mundiales, los organizan directamente los desarrolladores de los juegos o los creadores de contenido para estos. Para los primeros, podríamos mencionar a CEVO, para Counter Strike, y para los segundos se hablaría de Riot Games, creadores de League of Legends o Valve, autor de Defense of the Ancients –DOTA- 2.

Sin embargo, para la industria de los eventos, como tal, los deportes electrónicos todavía pertenecen a una tierra inhóspita, que podría representar una ganancia inimaginable, tanto para las ciudades que acogen un torneo de esta magnitud, como para las empresas que prestan sus servicios para complacer las necesidades de este mercado que, a medida que la tecnología avanza, demuestra que no es solo para un grupo de geeks encerrados en un sótano, sino de una telaraña gigante que relaciona a grandes compañías tecnológicas y patrocinadores de la talla de Mercedes, Audi, Coca Cola y T-Mobile.

ESCRITO POR: ESTEBAN SIERRA GAYÓN